Sobre a física do ep2

Sobre a física do ep2

por Caio Salgado -
Número de respostas: 3
O ep pede para levar em consideração a colisão entre passageiros para atualizar o vetor velocidade. Porém com os dados do enunciado não é possível calcular o novo vetor velocidade, porque:
A) A massa dos passageiros é necessária para o cálculo
B) Para haver colisão, os objetos tem que se encontrar com uma velocidade não nula, e como a taxa de atualização de movimento é de 1 segundo, e supondo que os passageiros nadem com a mesma velocidade, só pode haver colisão em 2 momentos.
1º Quando na última imagem dois passageiros (pelo menos) ficam na mesma posição, nesse caso para haver o efeito da colisão eles tem que ter velocidade, então mesmo após o passageiro nadar para uma direção a inércia deve mantê-lo em movimento nessa mesma direção até que alguma força o faça mudar (a colisão no caso), mas para isso deveríamos considerar a inércia.
Caso a consideremos, as direções do conjunto de pontos cardeais e colaterais não é suficiente para ilustrar o movimento do passageiro em praticamente todos os momentos do jogo, e também mesmo que admitíssemos que os passageiros nadassem com uma única velocidade com a inércia eles poderiam ter muitas outras velocidades, mas se não considerarmos, não haverá colisão, logo os passageiros ocupariam o mesmo espaço no mesmo tempo, e a colisão só seria possível na próxima imagem.
2º Quando a colisão acontece entre imagens e não em uma delas, nesse caso o programa deveria guardar a trajetória dos passageiros, não só a origem e o destino, pois no meio do caminho seria possível haver uma colisão, e ela pode dar diferentes resultados se acontecer em diferentes locais, e novamente vem a questão da inércia, pois a colisão pode, novamente, fornecer diferentes resultados se a colisão o correr no inicio do movimento, no meio, ou no fim.
Em resumo é necessário descrever melhor o movimento do passageiro, ele nada e para a cada imagem ou, esta sempre nadando a velocidade constante ou ainda, ele "teleporta" de uma posição para a outra sem percorrer caminho algum ou, qualquer outro tipo de movimentação possível.
C) Existem 3 tipos de colisão, elástica, perfeitamente inelástica e parcialmente inelástica, cada uma com resultados diferentes.Qual delas está ocorrendo?

Eu entendo que o modelo físico proposto é uma simplificação que não leva muito em conta vários fatores e, que caso eu queria poderia implementar o jogo da maneira mais próxima do real possível, porém eu gostaria de saber qual é o "piso" do modelo físico, até onde podemos desprezar certos valores, pois como mostrado acima é possível simplificar tanto o modelo que não haveria colisão por exemplo.
Em resposta à Caio Salgado

Re: Sobre a física do ep2

por Paulo Cheadi Haddad Filho -
Diria q algumas discussões poderiam ser colocadas:

- a massa dos náufragos não são realmente necessários, pois supondo q todos têm a mesma massa (hein?), o sistema seria independente dela.

- a inércia em meio aquoso pra uma pessoa nadando pode ser considerada inexistente. Além disso, a mudança de direção pode ser "justificada" pelas ondas do mar, q acabam te arrastando pra "qq" lado

- o choque de duas pessoas na água não seria elástico em hipótese alguma; pelo contrário, acho q duas pessoas naufragadas tenderiam a se ajudar, logo elas se juntariam e o "choque" seria inelástico.


Outros pontos q eu acho q não foram colocados são:

- "A frequência média de geração dos passageiros e a velocidade média com a qual eles são gerados deverão (...)".
Entendi q frequência seria a de geração de náufragos por unidade de tempo, e velocidade média sendo a velocidade inicial v0. Entendi certo?

- "Os passageiros serão gerados aleatoriamente com base em uma semente que poderá ser fornecida pelo usuário na linha de comando obtida a partir do tempo do sistema."
Posso escolher qual das formas eu posso usar ou tenho q implementar ambas?


Até amanhã!
Em resposta à Paulo Cheadi Haddad Filho

Re: Sobre a física do ep2

por Marcelo Reis -
Resposta do post do Paulo:

- você pode arbitrar a massa que quiser aos passageiros;

- eu colocaria a colisão como elástica, pois senão o jogo pode "perder a graça", com a formação de "clusters" de passageiros, o que tornaria o resgate deles muito fácil. Porém, se você conseguir uma solução de compromisso (uma colisão não totalmente inelástica, mantendo o jogo interessante), pode sim adotá-la.

Os outros pontos:
- frequência que eles são gerados: por exemplo, 10 novos passageiros entram na tela por segundo. Velocidade média com que eles são gerados: dos 10 passageiros gerados, em média eles têm o vetor de velocidade que permite se deslocarem x "pixels" por segundo na tela.

- coloque o fornecimento da semente como argumento do programinha, deixando um valor como "default".

[]s,

Em resposta à Caio Salgado

Re: Sobre a física do ep2

por Marcelo Reis -
Resposta do post do Caio:

A) Você pode especificar livremente a "massa" dos passageiros;

B) Você pode abrir mão dessa simplificação dos pontos cardeais e permitir qualquer direção aos passageiros, desde que mantenha a propriedade Markoviana (a maior probabilidade de manter o mesmo vetor de velocidade).

"Quando a colisão acontece entre imagens e não em uma delas, nesse caso o programa deveria guardar a trajetória dos passageiros, não só a origem e o destino, pois no meio do caminho seria possível haver uma colisão"

Exatamente, e você precisa lidar com isso (ou então imprimir na tela com uma taxa de atualização mais frequente que 1s, também aceito isso).

C) Para simplificar, pode ser colisão elástica.